martes, 1 de septiembre de 2009

El juguete actual


Para los niños los nuevos juguetes siguen representando, en la mayoría de los casos, una emulación de lo que ven hacer a los adultos. A pesar de los cambios, el efecto sigue siendo el mismo que en el pasado, estimular la mente de los pequeños y prepararlos para conocer mejor el mundo. Como diferencias, que sí las hay, los juguetes actuales están diseñados con el asesoramiento de sicólogos y especialistas del comportamiento y el aprendizaje.

Los juguetes tecnológicos tienen su representación en todos los niveles de edad. Empezando con los más pequeños, entre año y medio y tres años, los juguetes presentan diseños llamativos y coloridos a los que se incluyen efectos como luz, música y voz, para atraer la atención del bebé y estimular su desarrollo.

A partir de tres años se encuentran juguetes algo más complejos, como muñecos interactivos, con voz y efectos sonoros, e incluso algunos acompañados con accesorios que se comunican por infrarrojos con el muñeco. Suelen ofrecer actividades relacionadas con números, lógica, música y otras para desarrollar la memoria. Para niños de cinco o seis años en adelante, encontramos principalmente minicomputadoras y pequeños robots. Son juguetes que representan un primer contacto con el mundo de la informática y la tecnología, además de incorporar diversos programas pedagógicos. Con un aire menos informático, las mascotas interactivas acercan a los niños al mundo de la robótica de forma muy simple

Para niños mayores, de nueve años en adelante, los juguetes son mucho más sofisticados, motorizados y, aunque fáciles de construir, requieren mayor capacidad y esfuerzo de planificación. Buen ejemplo son los productos de la serie Mindstorms de Lego, como Vision Command, tan atractivo para los pequeños como para los adultos.

Juguetes antiguos para niña

La escondida


El escondite, también llamado escondecucas, escondidas, escondidijo, escondidillas, escondido o esconderite, es un juego popular que se juega mejor en áreas con potenciales puntos para ocultarse tales como un bosque, parque, jardín o una casa grande.
los jugadores escondidos pueden ser capturados con tan sólo verlos y anunciarlo en voz alta. O pueden ser capturados cuando son tocados o agarrados forzando al que la paga a correr tras ellos para lograrlo.
En algunas variantes, si el jugador escondido alcanza "chufa" (tocando el lugar convenido para ello, generalmente, un árbol o poste) no puede ser volver a ser cogido. En este caso, la primera o última persona que llega a "chufa" es el siguiente que la paga, dependiendo de las normas locales. Si nadie la alcanza, sigue siendo el mismo.
En una variante similar, cuando se ve a un jugador escondido, ambos emprenden una carrera para llegar a "chufa" primero. Si el jugador la toca primero que el que lo busca, se considera que no se puede coger. En el caso contrario, el jugador es capturado. Esta variante se utiliza en Colombia y Argentina: ese lugar (la "chufa" se denomina "piedra" y es el mismo desde el que se realizó el conteo. En esta versión, si el último jugador que permanece escondido alcanza la piedra antes del que contó, generalmente al grito de "¡salvo por amiguitos!", "libera" a los jugadores capturados y quien contó debe hacerlo nuevamente. Caso contrario, el primer jugador capturado debe tomar su lugar.
Una variante parecida a las anteriores consiste en utilizar como "chufa" un balón, de tal manera que los jugadores que han sido descubiertos, quedan liberados si alguno de los que queda en juego llega a chutar el balón antes de que el que "se la para", lo nombre tocando el mismo. Entonces, los jugadores disponen de tanto tiempo para esconderse de nuevo como tarde el que los busca en devolver la pelota a su sitio.
En otra variante, sólo se esconde un jugador mientras los demás cuentan. Todos ellos lo buscarán posteriormente. Cuando uno lo encuentra queda escondido junto a él mientras los demás siguen buscando. El juego finaliza cuando el último jugador encuentra a los otros. Él es el perdedor del juego y generalmente el siguiente en esconderse (aunque, a veces este papel se da al primero que ha encontrado el lugar del escondite).
A veces cuando un jugador en descubierto puede haber una carrera desde su escondite hasta donde se dio la cuenta para esconderse, si se llega allí antes que el jugador que busca se puede uno "salvar" (No ser el próximo en buscar) o "salvar a todos los compañeros" (El juego con el jugador que busca se reinicia)
Hay dos formas para contar: el último en ser atrapado o el primero en ser atrapado.

Para recordar

Las Muñecas


Una muñeca es una figura; generalmente de un bebé, una niña o una mujer hecha de madera, cartón, trapo, plástico, etc; que sirve de juguete y entretenimiento a las niñas. En determinadas ocasiones, también se fabrican colecciones o series destinadas a niños o a adultos que pueden estar fabricadas en madera, porcelana, celuloide o cera.
Las muñecas son juguetes destinados a las niñas en los que pueden recrear algunas de las labores propias de la maternidad: cambiarlas de ropa, peinarlas, mecerlas, acostarlas, etc. Para ello, se venden todo tipo de accesorios relacionados con la muñeca: vestidos y conjuntos para diferentes épocas del año, artículos de tocador, cunas, cochecitos, etc. Para las niñas, las muñecas, además, constituyen ideales compañeras de juegos.
A lo largo del siglo XX el diseño de las muñecas se ha ido sofisticando de tal modo que se han lanzado modelos que ejecutan las más diversas acciones: hablar, segregar mocos, hacer de vientre o simplemente mover alguna parte de su cuerpo. En todos estos casos, los juguetes van accionados por pilas desechables. Algunas, como Barbie, incluso han llegado a echarse novio (Ken) que cuenta con coche, roulotte y otros objetos que lo convierten en la pareja ideal.

Barbie es la muñeca de juguete más famosa y vendida del mundo. Debutó el 9 de marzo de 1959 en la American International Toy Fair, feria del juguete en la ciudad de Nueva York. Fue creada por Ruth Handler esposa de Elliot Handler, co-fundador de la empresa Mattel. El nombre Barbie fue colocado en honor a la hija de Ruth, Barbara quien nació en Willows y fue al Willows High School siendo novia de Ken Carson desde 1961. El nombre completo de la muñeca es Barbara Millicent Roberts.
En el mundo actual Barbie dejó ya de ser una muñeca, para convertirse en un icono de la moda, además de que su mercancía es tan apreciada por las niñas (y coleccionistas) que Barbie ya no vende artículos basados en la muñeca. Ahora el sello Barbie produce una cantidad increíble de mercancías que si bien no se venden tan bien como la muñeca son una importante suma a Mattel. Entre los productos que podemos encontrar de Barbie hay:ropa para niñas, joyas, relojes, cajas registradoras, autos para niñas, juegos de PC, juegos de GBA, películas, estampas, accesorios de decoración, música, bares, maquillajes etc.

El trompo


El trompo está realizado con una pieza de madera dura en forma cónica (de pera) con una punta de metal (pico, púa o rejón) sobre el que se lo hace girar. En la parte superior tiene una especie de cilindro chato o sombrerito, llamado espiga, que sirve de apoyo para enrollar el hilo.

Para lograr que el trompo gire, se enrolla un piolín o cordel desde la púa hacia la espiga, y luego se lo lanza al trompo al suelo con un movimiento brusco, sosteniendo el piolín desde el cabo que quedó sobre la espiga. Así se desenrosca al llegar al suelo, y comienza un movimiento giratorio sobre la púa, con un ritmo y duración que varían según el tipo de trompo, el impulso que se le haya dado, y la superficie sobre la que está "bailando". Luego comienza a inclinarse hacia los costados, hasta que pierde su movimiento, y se expresa que el trompo está "muerto".

Hay muchas formas de jugar. Hay quienes realizan el juego en forma grupal, lanzando varios trompos en la "troya" que es el nombre con que se designa al círculo donde bailarán los trompos, y de donde no deben salir. A veces se juega a ir chocando y dejando fuera de juego los trompos rivales. Según las reglas del juego que se establezcan, puede un jugador, lograr que el trompo de su compañero salga de la troya, o dejarlo muerto de un golpe, y quedarse así con la pieza ganada. Pero cada grupo establecerá con qué reglas de juego se manejarán.

Diversas también son las características del trompo en sí, según la región. Se consideraba que el trompo propiamente dicho medía unos seis centímetros de alto, por unos cuatro centímetros de diámetro mayor. Pero hay formas y tamaños totalmente variados, y han llegado a hacerse trompos de todo tipo de materiales y modelos, con luces, musicales, con resortes internos, etc. pero el tradicional es el de madera y cordel.

"Para bailar me pongo la capa.
Para bailar me la vuelvo a sacar,
porque no puedo bailar con la capa
y sin la capa no puedo bailar"

En España también es muy conocido el trompo, y son muchas las variedades de juegos que con él se realizan.

El Balero


El balero, también llamado boliche, emboque, capirucho o perinola, es un juguete de malabares compuesto de un tallo generalmente de madera unido por una cuerda a una bola horadada por uno o varios agujeros de un diámetro ajustado al tallo, cuyo objetivo es hacer incrustar un eje delgado al hueco del mazo. Estuvo presente en numerosas culturas y épocas con diferentes nombres y su origen es muy antiguo. También se considera originario de Latinoamérica, jugado ya desde la época precolombina.
El balero se maneja manualmente por ensayo-error hasta incrustar la vara del impulsador en el hueco del mazo, pudiendo hacer luego de ello otras maniobras, como impulsarlo nuevamente desde el mazo para incrustar otra y otra vez tantas veces como sea posible, lo que se conoce como hacer "coronitas" o "capiruchos".

El proceso es como se describe: con la mano hábil se sostiene el impulsador de forma vertical del que cuelga por un cordón el mazo boca abajo. La tirada inicial, de aprendizaje, consistirá siempre en elevar el mazo de manera vertical y mover el impulsador adecuadamente hasta que el eje incruste en el hueco del mazo. Luego en etapa más desarrollada, con el movimiento del brazo el emboque comenzará a adquirir un movimiento oscilante, con lo que el mazo debe ser lanzado al aire y en un momento específico se le da un tirón, con la idea de que el mazo sea el que incruste en el palito o vara del impulsador. Esto se conoce como el "emboque".
Existen diferentes tipos de embocada que se conocen con el nombre de simple, doble, vertical, mariquita, puñalada, purtiña o dominio de revés.
Se juega de manera individual ganando mucho entretenimiento o con más personas. Se puede jugar a "cienes" o puntos establecidos. Gana quien haga más emboques acertados ininterrumpidamente o bien quien logre más puntos en un tiempo establecido equitativamente.